Grand Rat Cornu Chef Suprême
Nombre de messages : 10 Date d'inscription : 22/02/2009
| Sujet: Les Protagonistes... Lun 23 Fév - 22:21 | |
| Les Skavens ne cessent de comploter et de saper les racines des civilisations, se répandant comme une contagion maléfique; en attendant le jour où leurs hordes innombrables se déverseront sur les terres de la surface.
Seules les en empêchent les querelles incessantes entre clans, mais un jour, les Prophètes Gris qui parlent au nom du Rat Cornu en personne parviendront à les unifier pour les mener vers leur inéluctable victoire.==> Prophète GrisLe prophète gris est l'intermédiaire du Rat Cornu chargé d'interpréter ses désirs et volontés pour les Skavens. Le prophète gris est non seulement un puissant chef de guerre, c'est aussi un sorcier, capable d'accroître la puissance de sa magie en avalant de la Malepierre avant de lancer un sort. On trouve souvent un prophète gris au sommet d'une Cloche Hurlante, profitant de la hauteur pour lancer ses sorts.==> Seigneur de guerreAu sommet de la hiérarchie Skaven se trouve le seigneur de guerre, un Skaven particulièrement puissant, brutal et perfide. Il passe son temps à éliminer ses rivaux et à déjouer les menaces qui pèsent sur sa position. Au combat, il est avec le prophète gris le meilleur général dont disposent les Skavens. On le reconnaît facilement, les meilleures armes et armures lui étant réservées.==> Kasqit du clan SkryreKasqit est un technomage Skaven qui cherche un nouveau mécène après un différent presque fatal qui l'a opposé au mystérieux Conseil des Treize. Voulant rétablir sa réputation auprès du clan Skryre, Kasqit mène des raids contre les bourgades de l'Empire et de Kislev. Mais cela à créé des inimitiés au sein du clan Pestilens, et sa liste d'ennemis ne fait que grossir. Kasqit espère pouvoir forger une alliance au plus vite, avant qu'un de ses ennemis ne finisse par le rattraper pour l'occire.==> AssassinLe clan Eshin a disparu vers l'est très tôt dans l'histoire des Skavens et a été considéré perdu pendant des siècles. Quand ses membres réapparurent à Skarogne, la capitale labyrinthique des Skavens, ils avaient changé. Au cours de leur long contact avec les cultures humaines d'Inja, de Cathay et de Nippon, les skavens avaient appris beaucoup, en particulier dans l'art de la discrétion et de l'assassinat. Depuis, le clan Eshin a trouvé un rôle à sa mesure dans la société skavenne. Ses assassins sont la force que le Conseil des treize utilise pour faire appliquer ses décisions et maintenir son règne de terreur sur les clans. Bien sûr, le clan Eshin loue aussi ses services à des Skavens influents pour espionner leurs rivaux ou "écarter" des adversaires politiques trop populaires. Les assassins sont les maîtres de l'art de tuer secret du clan Eshin. On dit qu'ils peuvent se rendre invisibles et surgir des ombres pour porter un coup empoisonné à leur victime désignée.==> ChefMoins puissant que le seigneur de guerre, le chef reste un Skaven particulièrement brutal, vicieux et puissant qui passe son temps à éliminer ses rivaux et à déjouer les menaces qui pèsent sur sa position. Au combat, il est avec le prophète gris le meilleur général dont disposent les Skavens. On le reconnaît facilement, les meilleures armes et armures lui étant réservées.==> TechnomageLes technomages sont équipés d'un harnachement qui leur permet de visualiser les vents de la magie de façon à pouvoir les utiliser au mieux pour alimenter leurs puissants sorts de destruction. ==> GlobadiersLes globadiers sont des troupes spécialisées armées de globes de vent mortel. Ces fragiles sphères de verre sont remplies de fumées toxiques produites par les technomages dans leurs laboratoires à partir de Malepierre. On trouve souvent de petits groupes de globadiers sur les flancs des armées Skavens visant les chevaliers et les unités d'élite ennemies que leurs armures ne protègent pas du gaz toxique.==> Guerriers des clansLes guerriers des clans forme le gros des armées Skaven. Individuellement, les guerriers des clans ne sont pas des combattants exceptionnels, manquant de discipline et de détermination. Mais en groupe, ce sont des adversaires redoutables. La présence d'autres Skavens à leur côté améliore grandement leur moral et les remplit d'une confiance capable de déclencher leur terrible férocité.==> Lance-feuLe lance-feu est une arme éprouvée, la favorite du clan Skryre. Quand le Skaven qui la porte la déclenche, un jet de flamme liquide jaillit de cette rame vicieuse et arrose tout sur son passage. La marque maléfique de la Malepierre est perceptible dans la teinte verdâtre des flammes. Encore plus dangereux que le feu normal, les effets du lance-feu pousse l'ennemi le plus brave à la panique.==> Vermines de chocLes Skavens à poil noir sont plus gros et c'est pourquoi ils sont craints et respectés par les autres. Les chefs de guerre les enrôlent dans leurs unités d'élite, les vermines de choc, étant plus puissants et plus agressifs que les autres Skavens. Mieux équipés, ils constituent la garde personnelle des seigneurs de guerre et des prophètes gris.==> Coureurs d'égoutsLes Coureurs d'égouts savent s'infiltrer avec adresse derrière les lignes ennemies, reconnaître le chemin pour l'armée skavenne et se cacher au bon endroit pour attaquer les servants d'une machine de guerre ennemie ou éliminer un sorcier ou un officier adverse. Ces combattants furtifs utilisent parfois le labyrinthe de tunnels de l'Empire du Dessous pour surgir derrière une unité ennemie et la prendre par surprise.==> JezzailsUne équipe Jezzail consiste en deux Skavens, un armé d'un fusil à canon long, l'autre portant un bouclier qu'il érige pour protéger l'équipe et assurer un point d'appui stable au fusil. Le Jezzail tire des balles de Malepierre raffinée qui explosent à l'impact à travers l'armure la plus solide.==> Rat ogresLes rats-ogres sont la plus belle réussite des recherches démentes du clan Moulder. Ce sont des monstres énormes issus du mélange de différentes créatures. Seuls les plus puissants d'entre eux survivent aux conditions de vie que leur imposent les chefs de meute depuis la naissance, les forçant à se battre pour une maigre pitance. Les survivants qui arrivent à maturité ne sont qu'un amas de muscles et de griffes acérées poussés par leur instinct de tuer et dépendants des chefs de meute pour les guider.==> Rats géantsLe clan Moulder a croisé ces rats jusqu'à obtenir des monstres de la taille d'un loup. Faciles à élever, ce sont les bêtes les moins chères que le clan ait à vendre aux seigneurs de guerre, et c'est pourquoi elles sont très fréquentes dans les armées Skavens. Masse grouillante de crocs et de fourrure puante, ces créatures peuvent venir à bout de l'ennemi le mieux discipliné. Les chefs de meute poussent les troupeaux de bêtes de guerre du clan Moulder vers les lignes ennemies. L'intelligence des chefs de meute, couplée à la férocité de leurs bêtes, constitue une combinaison redoutable au combat.==> Encenseurs à pesteSeuls les plus dérangés et les plus fanatiques des adorateurs de la maladie sont choisis pour porter un encensoir à peste. Ces armes sont des fléaux dont la boule hérissée de pointes est remplie d'encens de Malepierre. Au combat, un petit groupe d'encenseurs avance devant une unité plus importante de moines de la peste, récitant le Liturgicus Infectus. Quand l'ennemi apparaît, ils chargent en faisant tournoyer leurs encensoirs. | |
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